防衛戦ボス退治(4)の業績が終わりました。
防衛戦進行も来週分で終わりです!
今週は野良PTで難しいx4やってきました。
片側2人で対処できるようにすると安定してクリアできそうです。
私の場合、フェンマタホプでカッパレイピア16強化10超越に特性90のプレパスタビング+フレーシュ一発でラペマイター確殺でした。
ラペマイターは動き続けるのでスタビング全段当てられないので、先回りして早めに使って後半部分だけ当てるようにすればプレパスタビングだけでも確殺できるかもしれません。
フレーシュ3発でも行けたような気がしますが、2人だったので確殺かどうかはわからないです。
ラペマイターはスタンと凍結は入るらしいですね。
睡眠、網、アンバランスは不明です。
ペアのうちどちらかが確定スタン持ちだとこぼさず足止めできそうです。
突っ込んだ話も書こうかと思いましたが、また「見づれー」って言われるので書くとしたら別記事にw
1週目は私も対策不十分だったということもあり、3回死にましたねw
相方が柔めだったのでタゲ全部持ったのですが、余裕で圧死しました。
凍結ハメもあったのでディスペラー必須です。
5の倍数段階の湧きが尋常じゃないので、ラペマイター対策だけしてもダメですね。
2週目以降は一部メンバーが入れ替わり相方がソサネクボコルだったのですが、死ぬ気配すらなかったです。
召喚獣がタゲ取りとダメ分散してくれていて、HPなんて常にMAXくらいでした。
ソサネクボコルだけだとラペマイターの足止めができないと思うので全員ソサとかはダメだと思いますがw
そもそも私もフェンマタホプで足止めできないビルドだったので3回やってる内2匹くらいこぼしてしまいました。
ファエナだったら位置関係なく全段入るので、ファエナにプレパレーション入れて当てればもしかしたら安定して倒せるかもしれないです。
ファエナは範囲も広いしAoEも高いので、周りの敵への攻撃も兼ねられますね。
でも威力低いので火力ガチ盛りじゃないとダメですがw
防衛戦報酬で6研磨8つも貰えたので、カッパパイク用のジェムを作りました。
実は直前にストックしていたlv6ジェム結構使っちゃって、8研磨は5個余りましたw
残った5個でウェイ短剣とかのジェム作ろうかなーと思ったのですが、
カッパロッド作ったのでこいつのジェム作ります。
カッパダガーにするか防具にするか悩んだのですが、カッパ以外のレジェンドロッドを作る気になれないので、それならさっさと作ってしまおうと言うことで。
元々ロッドはセビノスにする予定だったのですが、プレニウム全然落ちないですからねぇ・・・
チャレンジは1日に3回前後やっているのですが、今日の時点でプレニウム3つです。
まだ実装から1週間しか経ってませんけどね。
1週間で3つも落ちれば結構余裕ですかね?
チャレンジの回数だってもっと増やせますし、もうちょっと楽観視しても良いかもしれません。
前回話をしたリンコルアウトローを作りました。
セーブブロックも取ってきましたよ・・・
前にやったときはモダフィニルの効果時間が長かったときですし、店バフ+サクラメント+カフリサン+エンチャントファイアで一確できるようにしてギリギリだったのですが、今回はエンチャントファイア無しの二確でもいけました。
シャークカッターは倉庫にあったので持たせましたけど、機能してなかったですw
特に楽になっている印象は受けませんでしたが・・・慣れの問題ですかね?
コスチューム含めて5回くらいで全部取れました。
髪の毛も90%オフチケットを使って変えてきました。
髪の毛本体は2TPで、染色が1TPでした。
無料TPで変えられるのは良いですねw
チャレンジも何度かやってみました。
結構いい線行ってます。
でもやっぱりボス戦は苦手ですね・・・
リンカー切ってアサシン入れればボスも多少楽になるかもしれません。
SWCも少しだけ試してみたのですが、相変わらず微妙でした。
攻撃速度が早すぎて(モーションが短くなりすぎて)キャンセル受け付け時間が短くなってるのが原因だと思うのですが・・・
いっそのこと自動的に連携してくれるような効果にしちゃった方が良い気がしますね。
システムとのアンマッチでうまく機能してないスキルをなんとかしてほしいです。
アーチャーのバックジャンプもlv5にすると位置ズレで強制的に元の位置に戻されちゃいます。
おま環なんですかね・・・一戸建ての光回線なので速度は問題ないと思うのですが。
EP11実装と共に新ガチャが追加されたじゃないですか。
新ペットも追加されたじゃないですか。
AoE+3の青いやつ。
・・・なんと!
2万5千円で!
外したので気晴らしにスタビングの特性MAXにしましたorz
きつすぎる・・・どうせ諦めるならもっと早く切り上げるべきでした(
いつもそうなんですよねぇ。
我慢とか諦めが苦手な性格直したいです。
それはともかく、スタビング特性MAXで276*15の4152%になりますね。
実際には連打で100%ダメージアップするので、6168%になるのかな?
100/14*連打回数をスキル係数に加算してますが、実際にどこにかかってくるかは不明。
ここにプレパレーションも乗せれば脅威の12000%です。(プレパは最終ダメージだったと思いますが)
強い。
でもOHとかAoE考慮すると他のスキルの方が総ダメージ量は増える気がしますねw
スタビングもAoE補正あるかと思ったらありませんでしたし。
フレーシュが元々キャラクターのAoE無視して3固定で計算されていたので感覚がおかしくなってました。
EP11の修正で「キャラクターのAoEに応じて増加」となっていますが、要するに他のAoE補正無しスキルと同様に通常の攻撃判定計算が行われるようになっただけです。
ほとんどバグだったんじゃねぇか・・・w
でも強くなったのでもういいです。
総ダメージ量に関してはファエナが一番多い気がします。
DPS低いのであんまり使いませんけど、大型の敵にはダメージ20%アップとかもあるんですよね(今知りましたw)
今週のヴェルニケは42段階まで行けました。(スタビング特性MAXにする前の話です)
プレートとか植物型みたいな硬いボスに当たらなければもう少し伸ばせそうです。
リンクローラーがめちゃくちゃ硬かったですね・・・1分近く掛かった気がします。
雑魚戦は40段階越えてもそれほど時間はかからなかったので、やっぱり硬いボスをいかにして捌くかが問題だと思いました。
後はやっぱりカッパのセット効果とかイコルとかちゃんと揃えないと40後半は厳しい気がしました。
ドペがランキング上位に食い込んできているので、EP11の修正も結構でかかったのかなと思います。
DoV常時維持だとしたら被ダメどうやって凌いでるのかが気になります。
サイズムがOH2でCD15と回転率良いのでこれだけでも結構防げそうですけどね。
フェンマタホプはノックダウン技豊富なので雑魚戦だったら被弾減らすの得意なんですけど、ボス戦では無力です・・・w
30後半くらいからボスの攻撃めちゃくちゃ痛いのでエリクサー使ってますw
防具はレザーしか持ってません。
もう1つ何か書こうと思っていたのですが、忘れちゃったので終わりです。
前回?の記事で書いた「経験値ブーストは何に乗るの?」問題はまた別の記事に書こうと思いますが、結論だけ先に書いてしまうとクエスト報酬には乗らないみたいです。
モンスターを倒したときにもらえる経験値とIDだけっぽいなーと思っているのですが、新方式のチャレンジはどうなるんですかね?
どうも怪しいんですよねぇ・・・あれ。
1回リンソマバレでスウェルボディ入れながら4段階までやってみたのですが、やけに報酬が少ない気がしたんですよね。
気の所為だとは思うので、これもまた改めて検証してみようと思います。
明日はルーティングチャンス+1000の日なので、チャレンジたくさんやろうと思っています。
チャレンジ関連のネタは全部回収してきたいですね。